Благодаря частым, грандиознейшим сливам в рандоме, союзных хелкатов, хочу поделиться своими мировозрениями касательно игры на них и на ПТ-САУ в общем. Аппаратов интересных много, но Hellcat самый востребованных в средних ротах, потому что в своем классе он обладает наивысшим уроном и высокой скоростью (у и конечно поворотной башней). Несмотря на эти преимущества не забывайте, что хелл - это все же ПТ со слабым бронированием и небольшим количеством единиц жизни, соответственно играть на нем нужно как на ПТ, держать цели на большой и средней дистанции.
Преимущества же позволяют хелкату творить следующие чудеса:
- поворотная башня позволяет уверенно чувствовать себя в бою на средних дистанциях и даже вступать в бой на близких.
- маска орудия, единственное место в Хелле позволяющее получать рикошеты и непробития, используйте неровности рельефа, чтоб спрятать от противника все части корпуса оставляя только орудие, здесь так же помогает "большой плюс" хелла - большой отрицательный угол отклонения орудия (вниз низко опускается)
- высокая скорость (72 км/ч) позволяет оперативно сменить фланг или занять господствующую стратегическую позицию(удрать и зайти сзади)
И главный секрет успешной игры на ПТ с поворотной башней - не забывать, что ты играешь на ПТ, броня не защитит ни от ТТ ни СТ ни ЛТ. 550 HP Хелкэта выдерживает 2 попадания КВ-1С, ПТ-САУ хелкэт не штурмовик и в редких случаях светляк.
Держитесь на средних (200 м) и дальних дистанциях (500 м), у хелла высокая скорострельность (перезаряд ~8 сек) и приличный урон (~240 за один выстрел, 1800 дамага в минуту). Не забывайте, о том что игра командная, "раздавайте" как можно больше урона, не жадничайте отдавать фраги недобитых союзникам. Меняйте фланг, но оставайтесь в тылу. Светите, когда уже некому светить. Ну и выходите из тыла союзников "за печеньками", когда уверены, что бой сложился в нашу пользу.
Hellcat позволяет эффективно играть не только на "излюбленных" ПТ-шками местами, но и в тылу союзников (позади орды рвущейся в бой). Играя на любой ПТ помните "тупой деф сильнее тупой атаки", 4 хелкэта могут удержать фланг, но не взять его.